自定义骨骼

MediaPipe4U 提供的了三种骨骼预设,这些骨骼无需手动映射即可开始动补:

  • UE5:UE5曼尼(小金人)的骨骼,该骨骼其实也兼容 UE4 的曼尼(小白人)、Metahuman
  • VRoid (VRM): 使用 VRoid Studio 制作的 VRM 模型骨骼
  • CharacterCreator: 使用 CharacterCreator3/4 角色的标准骨骼

如果你的骨骼不是预设骨骼之一,本章节介绍映射任意的骨骼。

阅读本节内容之前,请先阅读 准备动补角色 一节,本节内容假设你已按照 准备动补角色 小节的步骤完成了动画蓝图节点配置。


创建 MediaPipe 映射资产

在内容浏览器任意文件夹单击鼠标右键 —> 动画 –> MediaPipe Remap

你也可以点击内容浏览器左上角的添加按钮打开新建资产菜单

添加映射资产

你将创建一个 RemapAsset, 双击打开它,你会看到一个空白的编辑窗口,这是因为重定向资产是骨骼网格绑定的,你必须先指定要用 MediaPipe4U 驱动的骨骼网格: 点击 Select 按钮选择一个骨骼网格。

选择骨骼

当选择骨骼后,编辑界面将出现骨骼绑定列表,将列表中的 MediaPipe4U 需要的骨骼映射到你的骨骼网格体中的骨骼。

映射骨骼

下面是骨骼位置参考图:

映射骨骼

完成骨骼映射后保存资产,你现在有一个可供 MediaPipe4U 驱动的骨骼映射表了。


在动画蓝图中配置映射

动画蓝图中配置映射资产只需要完成以下步骤:

  1. 动画蓝图变量 BonePreset 设置为 Custom
  2. 动画蓝图变量 BoneRemap 设置为你创建的 MediaPipe 映射资产。

映射骨骼

动画蓝图必须继承自 MediaPipeAnimInstance 同时需要开启显示继承的变量,详情见 准备动补角色

完成以上设置后保存并编译你的动画蓝图即可开始 MediaPipe 动补。

:bulb:注意事项

你的手臂(Arm)和腿(Leg)必须建议使用三段式骨骼,否则你将插件中的扭曲矫正IK(PoseSolver 动画蓝图节点的 ArmIK 和 LegIK)功能可能产生问题。
以手臂为例说明这个问题:

正常的手臂骨骼层级:

LeftUpperArm - LeftLowerArm - LeftHand

└─LeftUpperArm
    └─LeftLowerArm
        └─LeftHand

或者

LeftUpperArm - LeftLowerArm2 - LeftHand

└─LeftUpperArm
    └─LeftLowerArm1
    └─LeftLowerArm2
          └─LeftHand

:o:错误的手臂骨骼层级:

LeftUpperArm - LeftLowerArm1 - LeftLowerArm2 - LeftHand

└─LeftUpperArm
    └─LeftLowerArm1    (手臂有四段)
       └─LeftLowerArm2
          └─LeftHand